La Caverna del Gran Orco
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Magia Rúnica

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Mensaje por Invitado Mar 06 Abr 2021, 18:53

Sensaciones que he tenido tras leer con más detenimiento las reglas de la magia rúnica.

http://www.mastergollum.com/tanuki/blog/magia-runica

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Mensaje por gran_orco Miér 07 Abr 2021, 09:31

Igual de limitado y sin sentido me parecía en el 3, como excesivo en RQAG, aunque lo prefiero. Un mundo como Glorantha no puede estar limitado en la magia de ningún tipo, y tampoco veo la necesidad de equilibrar. RQ nunca se ha caracterizado precisamente por el equilibrio de ningún tipo, y así lo indican las reglas.
En cualquier caso, prefiero de largo el sistema equilibrado del RQ6 que pensaba que heredaría esta edición.
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Mensaje por Invitado Miér 07 Abr 2021, 13:35

gran_orco escribió:Igual de limitado y sin sentido me parecía en el 3
El problema para mi era el incremento de PER que costase tanto. Eso no tenía pies ni cabeza. Con que se pudiera recuperar 1 o 2 puntos por entrenamiento, para mi gusto por el número y nivel de combates que suelo poner en las partidas, lo encontraba ya lo suficiente equilibrado. Por supuesto es algo muy subjetivo. No es lo mismo tener 10 combates de vida o muerte a que haya 1 o 2 entre tirada y tirada de entrenamiento.

gran_orco escribió:RQ nunca se ha caracterizado precisamente por el equilibrio de ningún tipo, y así lo indican las reglas.
¿Puedes desarrollar esta idea?

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Mensaje por D.I. El zaringa Dom 11 Abr 2021, 13:34

La primera impresión de esta magia rúnica fue muy positiva. Más accesible, iniciados con más conjuros y posibilidades de usarlos, mejora en el aumento y recuperación de PER/POD, etc. Pero cuando nos pusimos a crear a una portavoz de Vinga....tuve que cortar.

Finalmente, hice lo de siempre. Aprovecho las mejoras e ignoro lo que me parece que es perjudicial.

Establecí que los conjuros rúnicos se aprenden con unos determinados puntos y que solo se pueden usar tal y como se han aprendido. No sé, quizás me molestaba que la rúnica acaparase la "propiedad intelectual" de la hechicería para modificar la intensidad de los conjuros.

Es que es muy fuerte que un iniciado, tal y como explica el ejemplo de la saga de Vasana, te pueda meter un Relámpago-7. Un relámpago de esa magnitud es una proeza espectacular. Tiene que suponer un esfuerzo exclusivo y prolongado en el tiempo del personaje, jugador o no jugador.

El ejemplo de la guerrera de Babeester Gor es muy claro. Una iniciada joven quizás no, pero con algo de experiencia, portavoz divina o sacerdotisa, se puede convertir en una mata-dragones usando Super Detención y Tajo

El encorsamiento de los personajes con motivo de las runas de los conjuros es una buena observación. El sistema empuja a ello y a crear los estereotipos.

En conclusión, bien por liberar restricciones que permiten generar unos iniciados con más posibilidades, pero hay que frenar a partir de cierto punto porque la escalada de poder se nos va de las manos.
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Mensaje por Invitado Lun 12 Abr 2021, 13:22

Como bien dices, creo que mantener que cada punto de rúnico nuevo aporte un punto de apilamiento a un conjuro concreto, es lo más equilibrado entre lo que se pretende ahora y lo que había antes.

Algo así como: el hecho de hacerse iniciado otorga todos los conjuros comunes a 1 punto. Si un conjuro común requiere más de un punto de apilamiento, este ha de comprarse aparte y no puede usarse.

Por cada punto de POD que un iniciado sacrifique al dios gana 1 punto de runas y además 1 conjuro de 1 punto o 1 punto de apilamiento adicional en un conjuro que ya tenía. Si invierte 2 puntos puede adquirir un conjuro de 2 puntos o bien incrementar un conjuro que ya tenga en 2 puntos de apilamiento o dos en 1 punto cada uno y así sucesivamente. Los puntos de runa pueden usarse para lanzar cualquier conjuro adquirido hasta un máximo del apilamiento que se disponga en ese momento.

Por aquí dejo el enlace a las reglas detalladas.

http://www.mastergollum.com/tanuki/blog/magia-runica-2

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Mensaje por Runeblogger Lun 12 Abr 2021, 19:40

Es una buena idea si como DJ te da miedo el Relámpago-10 o el Tajo-10.
No los impide, lo cual está bien, pero sí que los reduce seguramente, ya que la gente en general preferirá tener varios conjuros potentes que no solo uno muy muy potente.

Por otro lado, hay que pensar que un Relámpago-10 o un Tajo-10 pueden darte mucho menos miedo si tienes en cuenta que los que vayan a sufrir esos conjuros también pueden tener un Escudo-10 o un Eliminar magia-11.
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Mensaje por Invitado Lun 12 Abr 2021, 20:35

Runeblogger escribió:Por otro lado, hay que pensar que un Relámpago-10 o un Tajo-10 pueden darte mucho menos miedo si tienes en cuenta que los que vayan a sufrir esos conjuros también pueden tener un Escudo-10 o un Eliminar magia-11.

No necesariamente. En primer lugar puede ser difícil prever el uso impulsivo de un conjuro y levantar una defensa a tiempo. En general los conjuros de ataque hacen más daño que protección dan los defensivos. Para que se vea el ejemplo práctico. Un Escudo-5 son 10 puntos de protección, pero un Tajo-5 incrementa el daño en una media de 17-18 puntos. Un hacha hace entre 1D8+2 y 3D6, más un MD de +1D4 son unos 10-12 de media, ya vamos por 30 puntos de daño (¡De media! Si la tirada sabe alta es te pones en 40 o más). El primer golpe te rompe el arma y el segundo te mata sin que el Escudo haya podido hacer nada para evitarlo. ¡Y eso gastando solo 5 puntos! Si le sumamos un Cuchilla Afilada, imagínate. Y quien dice Tajo dice otros conjuros similares. También hay que decir que por suerte no abundan las religiones con este tipo de magia apilable, pero haberlos haylos (Lanza de Fuego, Dientes Asesinos, Alcanzar la Perfección de Fuego, etc).

Que los PJs tengan acceso puntual a una fuerza bruta tan alta hace impredecible el juego y puede reventar con facilidad una escena. (Yo lo he vivido muchas veces). Obliga a tener PNJs capaces de resistir esas capacidades, lo que es una verdadera lata. PNJs sin capacidades mágicas (por ejemplo un animal salvaje o monstruo) quedan descompensados.

También se da la circunstancia que si los PJs tienen esa capacidad, también así muchos otros PNJs que antes no las tenían. Esto da un poder tremendo al director, que si es imparcial se ve obligado a que enemigos del tres al cuarto ataquen con un poder potencialmente grande en situaciones en las que es eso o morir (lo que viene a ser más bien siempre en un juego donde el combate está tan presente). En definitiva, dificulta equilibrar los encuentros.

La asimetría entre religiones con capacidad ofensiva y otras que no la tienen se acrecenta.

Lógicamente habría que probar el juego en una campaña de varias sesiones, pero es a lo que me huele todo esto.

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Mensaje por Runeblogger Lun 12 Abr 2021, 20:52

De acuerdo sobre todo en tus últimas dos frases.

De todas formas, los gloranthanos no son tontos. Si ven a una iniciada de Babeester Gor con un hacha que brilla mucho mucho, hacen un Vista Mágica y luego le lanzan un Eliminar magia-5 al hacha. Adiós Tajo-5 y a por ella.

O bien: "A esa guerrera no os acerquéis!!!"  flechas por un tubo y a esperar que se le pase el conjuro. Razz
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Mensaje por Invitado Lun 12 Abr 2021, 23:22

Y mientras lanza el PJ lanza el Vista Mágica, sus compañeras de Maran Gor han creado un par de grietas con tan solo 3 puntos de runa y se han cepillado a la mitad de los PJs, por que los gloranthanos... no son tontos.

En fin, no entiendo que tanto cuesta reconocer que han incrementado el poder y que eso tiene consecuencias en las dinámicas de juego.

Sin ir más lejos, en el ejemplo de combate que tienes, los hombres escorpión mueren sin siquiera usar ningún conjuro rúnico teniendo a su disposición que si Caparazón, que si Pinzas, Punta Afilada o Potenciar Veneno. Y eso no es realista. Es a lo que induce este sistema, a hacer metajuego de máster para que los PNJs no usen los recursos que el propio sistema asegura que deberían disponer.

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