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Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
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Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Aunque el viejo RQ3 me encanta, no hay ningún sistema perfecto:
https://elruneblog.blogspot.com/2017/12/los-10-aspectos-muy-mejorables-del.html
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Runeblogger- Soldado
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A gran_orco, D.I. El zaringa y a FlotanteMax les gusta esta publicaciòn
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Me encantaba el RQ3, hasta que dimos con el 6. La verdad es que estoy bastante de acuerdo en todo lo que expones en el artículo. Está claro que ninguno es perfecto.
gran_orco- Admin
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Pero si yo había contestado a este post punto por punto, qué ha pasado??
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
MaxPower escribió:Pero si yo había contestado a este post punto por punto, qué ha pasado??
¿Te refieres en el blog o en este foro?
Runeblogger- Soldado
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
En el foroRuneblogger escribió:MaxPower escribió:Pero si yo había contestado a este post punto por punto, qué ha pasado??
¿Te refieres en el blog o en este foro?
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Pues aquí no se ha borrado nada. Si escribes un mensaje largo, sea donde sea, lo mejor es copiar el texto por si acaso no se envía correctamente. Te lo digo por experiencia en varios sitios. Es extraño. ¿Has previsualizado el mensaje previamente? ¿O le has dado a enviar?MaxPower escribió:En el foroRuneblogger escribió:MaxPower escribió:Pero si yo había contestado a este post punto por punto, qué ha pasado??
¿Te refieres en el blog o en este foro?
Si puedes, escríbelo de nuevo, pues estaría interesado en ver más opiniones
gran_orco- Admin
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Seguramente le di a previsualizar en vez de a enviar
Volveré a escribirlo, sí.
Volveré a escribirlo, sí.
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
1. El enfrentamiento entre habilidades
Yo le sí le veo lógica a usar una habilidad activa (deslizarse en silencio) como penalizar a una pasiva (escuchar), aunque puede romper un poco el sistema.
Yo lo que suelo hacer es enfrentar las habilidades al estilo del combate de Pendragon, gana quien saque más en la tirada sin pasarse de su propio porcentaje.
2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Aquí es donde brilla el atacar al escudo del otro
3. Las maniobras de combate no se usan mucho
Yo uso sobre todo el atacar al escudo del otro y los empujones, pero sí, en general se usan poco las maniobras. El BRP al ser tan simulacionista es muy poco "peliculero" en esto de los combates.
4. Las reglas de fatiga
Dos veces habré hecho en mi vida lo de restar fatiga cada turno
5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Yo siempre he usado el máximo teórico de las habilidades (100 + modificador de habilidad + 5) como límite para estos casos. Sencillamente con los años llegarás a tu máximo potencial y dejarás de mejorar.
Por otro lado, con un guerrero de 45 años lo tiene fácil: nada le obliga a gastar todos los percentiles de Ataque con Arma 1M en el mismo arma
6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Nunca he entendido esa regla, en mis partidas un éxito especial doble el daño, sea el arma que sea.
7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
A mí esto me parece bastante correcto. Un especialista (sacerdote, señor de las runas, chamán o hechicero) invierte media vida en obtener su status por algo. Tal vez el problema lo tengan los jugadores que quieran llevar un PJ chamán de 30 años.
También ayuda bastante a reforzar la importancia de los objetos encantados que pasan de maestros a aprendices: arcanos libros de hechicería (con matrices de conjuro poco utilizados), báculos de mago (con los conjuros de uso cotidiano), bolas de cristal encastradas en pedestales de piedra (conjuros con INT-libre dedicada), cristales místicos (matrices de PM), charcas y cuevas sagradas (con espíritus de Magia y PER), ancestrales reliquias de la tribu (con poderosos elementales)...
8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Como debe ser, creo yo. La magia rúnica es para los sacerdotes y señores de las runas que han estado años currándoselo para llegar ahí. Para los iniciados ya está la magia espiritual de uso más cotidiano.
Yo creo que esto encaja a la perfección con el espíritu gloranthano, después de todo los PJs empiezan siendo gente normal, no héroes. Ya tendrán tiempo, si llegan hasta ahí, de encarnar los poderes de sus dioses.
9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Nada más que decir
10. Varios otros detalles pequeños
Cuchilla ígnea es así, lo tomas o lo dejas, lo mismo que Flecha ígnea (que casi es hasta más potente a mi modo de ver).
Aumentar daño no es tan bueno como parece. O sea, sí lo es, pero no todos pueden lanzar un Aumentar daño 12 así como así. Primero, necesitas 12 MRs, o sea, 2 asaltos. Segundo, necesitas pasar la tirada de Aumentar daño y la de Intensidad. Tercero, necesitas al menos INT-libre 12. Cuarto, si quieres lanzar el conjuro con antelación a un combate necesitarás una duración algo más extensa, lo que quiere decir más INT-libre y la habilidad de Duración. Quinto, aunque lo logres a la primera, habrás invertido como mínimo 12 PMs, una cantidad nada desdeñable. O sea, quien lance un Aumentar daño-12 con una duración mayor a los 10 minutos estándar, será casi forzosamente un aprendiz avanzado de hechicería cuando no un hechicero hecho y derecho, esto es: alguien que ha invertido mucho en poder lanzar conjuros como ese.
Sí, los espíritus son baterías de PMs y contenedores de hechizos, pero si lo piensas bien, pocos tienen INT alta (a veces ni siquiera tienen INT).
Yo le sí le veo lógica a usar una habilidad activa (deslizarse en silencio) como penalizar a una pasiva (escuchar), aunque puede romper un poco el sistema.
Yo lo que suelo hacer es enfrentar las habilidades al estilo del combate de Pendragon, gana quien saque más en la tirada sin pasarse de su propio porcentaje.
2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Aquí es donde brilla el atacar al escudo del otro
3. Las maniobras de combate no se usan mucho
Yo uso sobre todo el atacar al escudo del otro y los empujones, pero sí, en general se usan poco las maniobras. El BRP al ser tan simulacionista es muy poco "peliculero" en esto de los combates.
4. Las reglas de fatiga
Dos veces habré hecho en mi vida lo de restar fatiga cada turno
5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Yo siempre he usado el máximo teórico de las habilidades (100 + modificador de habilidad + 5) como límite para estos casos. Sencillamente con los años llegarás a tu máximo potencial y dejarás de mejorar.
Por otro lado, con un guerrero de 45 años lo tiene fácil: nada le obliga a gastar todos los percentiles de Ataque con Arma 1M en el mismo arma
6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Nunca he entendido esa regla, en mis partidas un éxito especial doble el daño, sea el arma que sea.
7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
A mí esto me parece bastante correcto. Un especialista (sacerdote, señor de las runas, chamán o hechicero) invierte media vida en obtener su status por algo. Tal vez el problema lo tengan los jugadores que quieran llevar un PJ chamán de 30 años.
También ayuda bastante a reforzar la importancia de los objetos encantados que pasan de maestros a aprendices: arcanos libros de hechicería (con matrices de conjuro poco utilizados), báculos de mago (con los conjuros de uso cotidiano), bolas de cristal encastradas en pedestales de piedra (conjuros con INT-libre dedicada), cristales místicos (matrices de PM), charcas y cuevas sagradas (con espíritus de Magia y PER), ancestrales reliquias de la tribu (con poderosos elementales)...
8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Como debe ser, creo yo. La magia rúnica es para los sacerdotes y señores de las runas que han estado años currándoselo para llegar ahí. Para los iniciados ya está la magia espiritual de uso más cotidiano.
Yo creo que esto encaja a la perfección con el espíritu gloranthano, después de todo los PJs empiezan siendo gente normal, no héroes. Ya tendrán tiempo, si llegan hasta ahí, de encarnar los poderes de sus dioses.
9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Nada más que decir
10. Varios otros detalles pequeños
Cuchilla ígnea es así, lo tomas o lo dejas, lo mismo que Flecha ígnea (que casi es hasta más potente a mi modo de ver).
Aumentar daño no es tan bueno como parece. O sea, sí lo es, pero no todos pueden lanzar un Aumentar daño 12 así como así. Primero, necesitas 12 MRs, o sea, 2 asaltos. Segundo, necesitas pasar la tirada de Aumentar daño y la de Intensidad. Tercero, necesitas al menos INT-libre 12. Cuarto, si quieres lanzar el conjuro con antelación a un combate necesitarás una duración algo más extensa, lo que quiere decir más INT-libre y la habilidad de Duración. Quinto, aunque lo logres a la primera, habrás invertido como mínimo 12 PMs, una cantidad nada desdeñable. O sea, quien lance un Aumentar daño-12 con una duración mayor a los 10 minutos estándar, será casi forzosamente un aprendiz avanzado de hechicería cuando no un hechicero hecho y derecho, esto es: alguien que ha invertido mucho en poder lanzar conjuros como ese.
Sí, los espíritus son baterías de PMs y contenedores de hechizos, pero si lo piensas bien, pocos tienen INT alta (a veces ni siquiera tienen INT).
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Vamos, lo que hace el RuneQuest 6, aunque este lo mejora aún más con el sistema para los que pasan del 100%.MaxPower escribió: 1. El enfrentamiento entre habilidades
Yo le sí le veo lógica a usar una habilidad activa (deslizarse en silencio) como penalizar a una pasiva (escuchar), aunque puede romper un poco el sistema.
Yo lo que suelo hacer es enfrentar las habilidades al estilo del combate de Pendragon, gana quien saque más en la tirada sin pasarse de su propio porcentaje.
La verdad, ahora que lo pienso, creo que una o dos veces se hizo en mis años de juego. Los jugadores nunca lo veían útil. El pego-paro era lo peor que tenía el RQ3, para nosotros. Bueno, y la hechicería.MaxPower escribió:2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Aquí es donde brilla el atacar al escudo del otro
MaxPower escribió:3. Las maniobras de combate no se usan mucho
Yo uso sobre todo el atacar al escudo del otro y los empujones, pero sí, en general se usan poco las maniobras. El BRP al ser tan simulacionista es muy poco "peliculero" en esto de los combates.
El RQ6 es más simulacionista si cabe, pero es una pasada ver cómo se utilizan todas las maniobras de combate dependiendo de la situación. Eso sí, también es verdad que cuando hay muchos en el combate, es mucho más largo.
Siempre lo jugué como era, pero usaba contadores. Ahora no recuerdo si lo cambié por otro del RQ4MaxPower escribió:4. Las reglas de fatiga
Dos veces habré hecho en mi vida lo de restar fatiga cada turno
Nunca llegaban a esas edades. Morían antes.MaxPower escribió:5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Yo siempre he usado el máximo teórico de las habilidades (100 + modificador de habilidad + 5) como límite para estos casos. Sencillamente con los años llegarás a tu máximo potencial y dejarás de mejorar.
Por otro lado, con un guerrero de 45 años lo tiene fácil: nada le obliga a gastar todos los percentiles de Ataque con Arma 1M en el mismo arma `
¿Y de dónde sacaría yo la regla de que las cortantes hacían daño máximo + daño normal y las contundentes daño normal + modificador de daño máximo? Puede que fuera también del RQ4.MaxPower escribió:6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Nunca he entendido esa regla, en mis partidas un éxito especial doble el daño, sea el arma que sea.
Aquí no comparto tu opinión. Era -o es, que siempre hablo en pasado, jeje- prácticamente imposible que un personaje pudiera hacerse un sacerdote en RQ3, y aún así no salía rentable el gasto excesivo de PER a cambio de lo que se obtenía. Estamos hablando de un juego, y aunque no tenga que ser equilibrado -porque Glorantha nunca lo ha sido-, los jugadores deberían tener esa opción accesible. Lo que ocurre es que empezar en la magia divina en este juego nunca fue fácil. Demasiado sacrificio y poca ganancia. Casi todos mis jugadores llevaban magia espiritual, y uno o dos conjuros divinos que usaban al final de la aventura. Y eso no es Glorantha.MaxPower escribió:7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
A mí esto me parece bastante correcto. Un especialista (sacerdote, señor de las runas, chamán o hechicero) invierte media vida en obtener su status por algo. Tal vez el problema lo tengan los jugadores que quieran llevar un PJ chamán de 30 años.
Me molaba mucho lo de los encantamientos. Pero cuando el poder de un mago o sacerdote se basa en lo que lleva encima, y no en sus propias capacidades, algo funciona mal. Prefiero los encantamientos como son en RQ5/6/Mythras: objetos de poder de origen divino que mejoran y dan renombre a los cultos.MaxPower escribió:También ayuda bastante a reforzar la importancia de los objetos encantados que pasan de maestros a aprendices: arcanos libros de hechicería (con matrices de conjuro poco utilizados), báculos de mago (con los conjuros de uso cotidiano), bolas de cristal encastradas en pedestales de piedra (conjuros con INT-libre dedicada), cristales místicos (matrices de PM), charcas y cuevas sagradas (con espíritus de Magia y PER), ancestrales reliquias de la tribu (con poderosos elementales)...
Pues no puedo estar más en desacuerdo contigo aquí. Estamos hablando de Glorantha, un mundo en el que todos, prácticamente al nacer, son capaces de usar la magia para sus tareas más cotidianas. Los iniciados deberían hacer magia divina o rúnica, que para magia espiritual ya están los practicantes de animismo de culturas más primitivas. Un sacerdote no se mide en el número de conjuros que puede hacer, únicamente, pero sí en la potencia de los mismos. Y eso es algo que refleja muy bien, a mi parecer, el RQ6. Que un iniciado no pueda lanzar magia divina de forma menos limitada, y que use la misma magia que los chamanes, me parece un error del juego. Pero sobre todo, lo peor es que no había diferencia entre practicantes de magia espiritual e iniciados.MaxPower escribió:8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Como debe ser, creo yo. La magia rúnica es para los sacerdotes y señores de las runas que han estado años currándoselo para llegar ahí. Para los iniciados ya está la magia espiritual de uso más cotidiano.
Hacer magia no debería implicar que seas un héroe. Díselo ahora a mis jugadores que llevan elementales, y magia por doquier, y sucumben ante un grupo de broos. La diferencia está en que ahora pueden hacer magia cuando la necesitan, y aún así no pueden lanzarlo indefinidamente, pues necesitan ir a un templo a rezar para poder lanzarla de nuevo. Eso es lo lógico. Y mientras, los chamanes juegan con sus espíritus de forma muy práctica. No sé por qué se llamaba magia espiritual en RQ3.MaxPower escribió:Yo creo que esto encaja a la perfección con el espíritu gloranthano, después de todo los PJs empiezan siendo gente normal, no héroes. Ya tendrán tiempo, si llegan hasta ahí, de encarnar los poderes de sus dioses.
He de decir que en RQ6 tampoco eran mucho mejores, hasta que llegó Mythras y los mejoró con las maniobras de combate espiritual.MaxPower escribió:9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Nada más que decir
Mira que adoro el RuneQuest, y mira que lo he querido como el que más, pero la hechicería del RQ3 era lo peor que ha parido madre. Pero lo peor de lo peor, ni con un palo. Y sí para ser un hechicero mediocre necesitas AÑOS, muchísima experiencia y unos cuantos encantamientos mágicos, pues mejor dejarlos de lado. Y mira que lo intenté, pero no había forma de que ningún jugador se acercara lo más mínimo a ella (hasta que salieron las reglas de Sandy Petersen).MaxPower escribió:10. Varios otros detalles pequeños
Cuchilla ígnea es así, lo tomas o lo dejas, lo mismo que Flecha ígnea (que casi es hasta más potente a mi modo de ver).
Aumentar daño no es tan bueno como parece. O sea, sí lo es, pero no todos pueden lanzar un Aumentar daño 12 así como así. Primero, necesitas 12 MRs, o sea, 2 asaltos. Segundo, necesitas pasar la tirada de Aumentar daño y la de Intensidad. Tercero, necesitas al menos INT-libre 12. Cuarto, si quieres lanzar el conjuro con antelación a un combate necesitarás una duración algo más extensa, lo que quiere decir más INT-libre y la habilidad de Duración. Quinto, aunque lo logres a la primera, habrás invertido como mínimo 12 PMs, una cantidad nada desdeñable. O sea, quien lance un Aumentar daño-12 con una duración mayor a los 10 minutos estándar, será casi forzosamente un aprendiz avanzado de hechicería cuando no un hechicero hecho y derecho, esto es: alguien que ha invertido mucho en poder lanzar conjuros como ese.
Vamos, que los tres tipos de practicantes principales de magia desdeñan a los otros, pero todos deben acabar usando espíritus atados, o magia espiritual, o algo para mejorar sus capacidades. En vez de ser ellos mismos capaces de valerse por sí mismos. Eso es el principal defecto del RQ3. Y si no jugábamos a otro juego, es por todo lo bueno que teníaMaxPower escribió:Sí, los espíritus son baterías de PMs y contenedores de hechizos, pero si lo piensas bien, pocos tienen INT alta (a veces ni siquiera tienen INT).
gran_orco- Admin
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Ya lo comenté todo bastante extensamente en el blog de Runeblogger, pero bueno, hago un resumen. Estoy bastante en la línea de Max.
1. El enfrentamiento entre habilidades
A penas he tenido que usarlas, ya que RQ3 no está enfocado al enfrentamiento de habilidades. Hay muy pocas situaciones donde realmente se necesite. Lo que suelo hacer es que es el que realiza la acción que usa la habilidad y si falla es el otro quien intenta darse cuenta a de ese fracaso. Si tiene éxito, logra lo que está intentando sin que el otro pueda hacer nada. Como en las pelis, cuando los protas se infiltran sólo tira Escuchar el guardia cuando los personajes tropiezan o hacen ruido (es decir, fallan Deslizarse). Si la tirada es exitosa, es exitosa. Únicamente en situaciones excepcionales haria tirar al guardia para escuchar a intrusos que han tenido éxito en su tirada, por ejemplo si éste ha sido prealertado o está excepcionalmente alerta en su puesto. En ese caso lo resolvería de forma simple. El intruso debería sacar un grado éxito por encima del éxito del guardia. Es decir, que para superar un éxito normal de éste, el intruso debería lograr un Especial o Crítico.
2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Ocurre con enemigos muy equilibrados incapaces de superarse armaduras entre sí y jugadores que no tienen inventiva, ni ganas de gastar magia. Incluso cuando se cae en un pego/paro, los combates suelen ser más ágiles que con el sistema de efectos. Las armaduras se superan con relativa facilidad y las armas se rompen. Las heridas son más letales y los PG generales ayudan a acelerar el fin cuando hay goteo de heridas.
3. Las maniobras de combate no se usan mucho
No me voy a repetir, y menos en este foro =D
4. Las reglas de fatiga
Me pasaba lo mismo y ahora uso tokens que simbolizan 5 PF, así es bastante simple usarla. Aún así no me llega a convencer tampoco del todo, pero la solución de RQ6 tampoco me satisface.
6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Idem que Max, tb lo cambié. Para mi gusto, está mal diseñado.
a
5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Lo peor de las reglas de RQ3: el sistema de creación de personajes. Creo que lo habré usado muy pocos años. Está muy mal diseñado. Enseguida me cambié a mil sistemas alternativos. Creo que cada vez que juego uso uno nuevo que suelo ajustar a las necesidades de la campaña de juego concreta. Básicamente lo que hago es una base a ojímetro según profesión y grado de experiencia y un pool de percentiles a repartir libremente para que el jugador pueda tunearse a su gusto un poco el personaje. A eso le añado casi siempre algún sistema de obtención de contactos y/o equipo inicial más o menos sofisticando según las necesidades.
7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
Yo uso algo intermedio. Hago que un conjuro lanzado con éxito en una situación de peligro da derecho a marcar, con independencia de que este enfrente o no PM.
8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Opino como Max. Básicamente para mi la magia espiritual no es sinónimo de "mágia shamánica", ni la divina lo es de "magia de los dioses". Son tres sistemas que se conbinan entre sí en varias tipologías de religiones (orientales-místicas, hechiceras, marinas, lunares, de tribus de dioses, shamánicas, etc). La magia divina (mala traducción de rúnica igual que es un mal cambio llamar espiritual a lo que originariamente se llamaba magia de combate) no es más que magia más poderosa dentro de la magia que proporciona un culto.
A nosotros nunca nos a resultado excesivamente difícil que los personajes alcanzasen el grado de acólitos, sacerdotes, señores de las runas o, incluso, niveles superiores. Depende del punto de partida, el número de partidas, la velocidad con la que se de experiencia y de las expectativas para alcanzar ese nivel. No es lo mismo empezar con un personaje inicial con todo por debajo de 50 que con uno ya avanzado con habilidades por encima de 75-80 o más.
9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Son aburridos de la hostia, es imposible defender este sistema, pero como es algo que se usa de uvas a peras, tampoco es que me molestase en exceso. Aunque buscamos mecánicas alternativas nunca llegamos a implatarlas por eso, por pereza. Creo que únicamente las usaría si tuviera una campaña muy centrada en el shamanismo.
10. Varios otros detalles pequeños
De nuevo, experiencias contrarias. La hechicería siempre ha sido la magia preferida de mis jugadores y la que hemos usado más en las partidas. Además de crear bastantes conjuros nuevos también desarrollamos un sistema de sortilegios para poder lanzar los conjuros desde pergaminos como si fueran una especie de instantáneos (inspirado en la magia oriental que se ve en ciertos animes). Desde mi punto de vista, la Hechicería es mucho más versátil que las otras magias ya que los personajes no están restringidos a listas limitadas de conjuros. En líneas generales balancea bastante bien el poder. Por ejemplo una Resistencia al Daño es poderoso, pero no es la panacea y la curación está más restringida, a cambio se tiene más surtido de efectos y un daño más alto. Lo único que hay que tener cuidado es en limitar el acceso a los PMs a los jugadores, excepto , claro, que se busque un juego a alto nivel.
1. El enfrentamiento entre habilidades
A penas he tenido que usarlas, ya que RQ3 no está enfocado al enfrentamiento de habilidades. Hay muy pocas situaciones donde realmente se necesite. Lo que suelo hacer es que es el que realiza la acción que usa la habilidad y si falla es el otro quien intenta darse cuenta a de ese fracaso. Si tiene éxito, logra lo que está intentando sin que el otro pueda hacer nada. Como en las pelis, cuando los protas se infiltran sólo tira Escuchar el guardia cuando los personajes tropiezan o hacen ruido (es decir, fallan Deslizarse). Si la tirada es exitosa, es exitosa. Únicamente en situaciones excepcionales haria tirar al guardia para escuchar a intrusos que han tenido éxito en su tirada, por ejemplo si éste ha sido prealertado o está excepcionalmente alerta en su puesto. En ese caso lo resolvería de forma simple. El intruso debería sacar un grado éxito por encima del éxito del guardia. Es decir, que para superar un éxito normal de éste, el intruso debería lograr un Especial o Crítico.
2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Ocurre con enemigos muy equilibrados incapaces de superarse armaduras entre sí y jugadores que no tienen inventiva, ni ganas de gastar magia. Incluso cuando se cae en un pego/paro, los combates suelen ser más ágiles que con el sistema de efectos. Las armaduras se superan con relativa facilidad y las armas se rompen. Las heridas son más letales y los PG generales ayudan a acelerar el fin cuando hay goteo de heridas.
3. Las maniobras de combate no se usan mucho
No me voy a repetir, y menos en este foro =D
4. Las reglas de fatiga
Me pasaba lo mismo y ahora uso tokens que simbolizan 5 PF, así es bastante simple usarla. Aún así no me llega a convencer tampoco del todo, pero la solución de RQ6 tampoco me satisface.
6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Idem que Max, tb lo cambié. Para mi gusto, está mal diseñado.
a
5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Lo peor de las reglas de RQ3: el sistema de creación de personajes. Creo que lo habré usado muy pocos años. Está muy mal diseñado. Enseguida me cambié a mil sistemas alternativos. Creo que cada vez que juego uso uno nuevo que suelo ajustar a las necesidades de la campaña de juego concreta. Básicamente lo que hago es una base a ojímetro según profesión y grado de experiencia y un pool de percentiles a repartir libremente para que el jugador pueda tunearse a su gusto un poco el personaje. A eso le añado casi siempre algún sistema de obtención de contactos y/o equipo inicial más o menos sofisticando según las necesidades.
7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
Yo uso algo intermedio. Hago que un conjuro lanzado con éxito en una situación de peligro da derecho a marcar, con independencia de que este enfrente o no PM.
8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Opino como Max. Básicamente para mi la magia espiritual no es sinónimo de "mágia shamánica", ni la divina lo es de "magia de los dioses". Son tres sistemas que se conbinan entre sí en varias tipologías de religiones (orientales-místicas, hechiceras, marinas, lunares, de tribus de dioses, shamánicas, etc). La magia divina (mala traducción de rúnica igual que es un mal cambio llamar espiritual a lo que originariamente se llamaba magia de combate) no es más que magia más poderosa dentro de la magia que proporciona un culto.
A nosotros nunca nos a resultado excesivamente difícil que los personajes alcanzasen el grado de acólitos, sacerdotes, señores de las runas o, incluso, niveles superiores. Depende del punto de partida, el número de partidas, la velocidad con la que se de experiencia y de las expectativas para alcanzar ese nivel. No es lo mismo empezar con un personaje inicial con todo por debajo de 50 que con uno ya avanzado con habilidades por encima de 75-80 o más.
9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Son aburridos de la hostia, es imposible defender este sistema, pero como es algo que se usa de uvas a peras, tampoco es que me molestase en exceso. Aunque buscamos mecánicas alternativas nunca llegamos a implatarlas por eso, por pereza. Creo que únicamente las usaría si tuviera una campaña muy centrada en el shamanismo.
10. Varios otros detalles pequeños
De nuevo, experiencias contrarias. La hechicería siempre ha sido la magia preferida de mis jugadores y la que hemos usado más en las partidas. Además de crear bastantes conjuros nuevos también desarrollamos un sistema de sortilegios para poder lanzar los conjuros desde pergaminos como si fueran una especie de instantáneos (inspirado en la magia oriental que se ve en ciertos animes). Desde mi punto de vista, la Hechicería es mucho más versátil que las otras magias ya que los personajes no están restringidos a listas limitadas de conjuros. En líneas generales balancea bastante bien el poder. Por ejemplo una Resistencia al Daño es poderoso, pero no es la panacea y la curación está más restringida, a cambio se tiene más surtido de efectos y un daño más alto. Lo único que hay que tener cuidado es en limitar el acceso a los PMs a los jugadores, excepto , claro, que se busque un juego a alto nivel.
Invitado- Invitado
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
A mí me pasa es que he usado RQ3 muchísimo más como genérico que como juego gloranthano y cosas como lo de la magia no me molesta.
Para mí la forma que tiene un jugador de llevar un sacerdote es empezar directamente con un PJ de 40 años y esto lo veo así porque posiblemente empecé a explotar Glorantha cuando ya tenía bastantes años de experiencia como rolero y no me temblaba el pulso en cambiar reglas más o menos arbitrarias como los años de experiencia previa de los PJs.
Es que es más, mis últimas partidas en Glorantha las jugué con Fate Acelerado
Dicho esto, me gusta mucho la idea del hechicero o chamán muy poderosos, pero dependientes de los arsenales mágicos que tienen en sus torre o refugios tribales. Tal vez porque los vea más como arquetipos de PNJ que como PJs al uso, claro.
La magia divina poderosa la veo ideal para PJs de nivel épico que sean Señores de las Runas en una campaña heroica, pero no para una campaña normal.
Para mí la forma que tiene un jugador de llevar un sacerdote es empezar directamente con un PJ de 40 años y esto lo veo así porque posiblemente empecé a explotar Glorantha cuando ya tenía bastantes años de experiencia como rolero y no me temblaba el pulso en cambiar reglas más o menos arbitrarias como los años de experiencia previa de los PJs.
Es que es más, mis últimas partidas en Glorantha las jugué con Fate Acelerado
Dicho esto, me gusta mucho la idea del hechicero o chamán muy poderosos, pero dependientes de los arsenales mágicos que tienen en sus torre o refugios tribales. Tal vez porque los vea más como arquetipos de PNJ que como PJs al uso, claro.
La magia divina poderosa la veo ideal para PJs de nivel épico que sean Señores de las Runas en una campaña heroica, pero no para una campaña normal.
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
MaxPower escribió:Para mí la forma que tiene un jugador de llevar un sacerdote es empezar directamente con un PJ de 40 años y esto lo veo así porque posiblemente empecé a explotar Glorantha cuando ya tenía bastantes años de experiencia como rolero y no me temblaba el pulso en cambiar reglas más o menos arbitrarias como los años de experiencia previa de los PJs.
O empezar a jugar directamente con sacerdotes si es que eso es lo que se desea. Nada impide hacerlo. Cuando jugábamos la campaña épica y se moría un personaje, el siguiente era de un nivel equivalente. Lo contrario hubiera sido ridículo y jugábamos muy por encima del rango de Señor de las Runas.
Invitado- Invitado
Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Caballero Master Gollum, aunque este tema no es el mejor para presentarse, me alegro mucho de verle por aquí.
gran_orco- Admin
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Me encanta RQ3, lo he redescubierto el año pasado entre los manuales viejos que tenía por casa y me ha sorprendido la cohesión de su sistema así como la actualidad que todavía conserva.
Y lo que es más importante, se adapta como un guante a las partidas que me gusta dirigir. Tras una larga temporada sin jugar a rol he retomado la afición a través de la quinta edición de D&D y aunque es un juego precioso noté desde un principio que había ciertas cosas de las que me gustan de fantasía heroica a lo howards, lieber, moorcock, tolkien que no funcionaban aparte de ese pronunciado enfoque hacia los superpoderes que tiene la edición.
He de decir que no soy muy de Glorantha, prefiero trabajar en escenarios propios aunque el armazón que proporciona RQ3, con ese enfoque centrado en culturas es fabuloso.
Así que tras encontrarme con RQ3 decidí cambiar ciertas cosas para usarlos para este tipo de partidas crudas y oscuras. Me metí muy a tope con el sistema d100, ediciones de RQ, stormbringer, magic world, legend, mythras y openquest y finalmente me topé con el Big Gold Book de BRP que me ayudó muchísimo a analizar las diferentes opciones y elegir lo que necesitaba.
En primer lugar, no empleo las mismas reglas si juego una partida super espumeante a lo moorcock que si juego algo más baja fantasía. Actualmente uso un rollo con mucho sabor RQ pero aligerado.
La magia de RQ3 es clave, me flipa todas esas posibilidades de encantar, invocar, el mundo espiritual, las manipulaciones ... así que uso el libro de magia tal cual. Lo único que añado es más detalle a las invocaciones demoniacas y para ello estoy cogiendo la información que viene de Stormbringer 5a edición para tunear demonios.
Cambio el tema de edad y envejecimiento y su relación con la experiencia previa (me gusta más el sistema que se presenta en RQB que en RQA) Uso localizaciones de golpe, modificadores de categoría de habilidad, elimino MR por un combate basado en DES, las tiradas enfrentadas funcionan por grados de éxito e introduzco niveles de dificultad y habilidades complementarias. También prescindo de fatiga y carga. El resultado es algo a medio camino entre Stormbringer y RQ.
Y lo que es más importante, se adapta como un guante a las partidas que me gusta dirigir. Tras una larga temporada sin jugar a rol he retomado la afición a través de la quinta edición de D&D y aunque es un juego precioso noté desde un principio que había ciertas cosas de las que me gustan de fantasía heroica a lo howards, lieber, moorcock, tolkien que no funcionaban aparte de ese pronunciado enfoque hacia los superpoderes que tiene la edición.
He de decir que no soy muy de Glorantha, prefiero trabajar en escenarios propios aunque el armazón que proporciona RQ3, con ese enfoque centrado en culturas es fabuloso.
Así que tras encontrarme con RQ3 decidí cambiar ciertas cosas para usarlos para este tipo de partidas crudas y oscuras. Me metí muy a tope con el sistema d100, ediciones de RQ, stormbringer, magic world, legend, mythras y openquest y finalmente me topé con el Big Gold Book de BRP que me ayudó muchísimo a analizar las diferentes opciones y elegir lo que necesitaba.
En primer lugar, no empleo las mismas reglas si juego una partida super espumeante a lo moorcock que si juego algo más baja fantasía. Actualmente uso un rollo con mucho sabor RQ pero aligerado.
La magia de RQ3 es clave, me flipa todas esas posibilidades de encantar, invocar, el mundo espiritual, las manipulaciones ... así que uso el libro de magia tal cual. Lo único que añado es más detalle a las invocaciones demoniacas y para ello estoy cogiendo la información que viene de Stormbringer 5a edición para tunear demonios.
Cambio el tema de edad y envejecimiento y su relación con la experiencia previa (me gusta más el sistema que se presenta en RQB que en RQA) Uso localizaciones de golpe, modificadores de categoría de habilidad, elimino MR por un combate basado en DES, las tiradas enfrentadas funcionan por grados de éxito e introduzco niveles de dificultad y habilidades complementarias. También prescindo de fatiga y carga. El resultado es algo a medio camino entre Stormbringer y RQ.
albesias- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Guau, veo que has cogido el RQ3 con muchas ganas, ¡genial!
Si quieres, me molaría leer acerca de la campaña que estás dirigiendo (en un hilo aparte).
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Respecto a lo de que armas que empalan son mejores, yo lo solucioné haciendo que las empalantes hacen daño especial en torso y abdomen, las cortantes en extremidades y las contundentes en cabeza (además de que "pliegan" las armaduras flexibles).
Lo del no uso de la magia divina por los iniciados lo solucioné desterrando la magia espiritual de la religión y dando 1 pto de magia divina reutilizable a iniciados, tres a acólitos e indefinidos a sacerdotes y señores de las runas.
Otro fallo que tenía el rq3 era que en cuanto la peña obtenía comprobación en un arma, buscaban cualquier escusa tonta para usar otra (y ponerse también puntito allí).
Lo del no uso de la magia divina por los iniciados lo solucioné desterrando la magia espiritual de la religión y dando 1 pto de magia divina reutilizable a iniciados, tres a acólitos e indefinidos a sacerdotes y señores de las runas.
Otro fallo que tenía el rq3 era que en cuanto la peña obtenía comprobación en un arma, buscaban cualquier escusa tonta para usar otra (y ponerse también puntito allí).
ALYRODRI- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Son apaños buenos, esos.
Entonces ¿las empalantes solo empalaban en torso y abdomen? Es decir, ¿los ataques especiales con una lanza en un brazo hacían el daño normal del arma?
Lo de la magia divina también me gusta cómo lo solucionaste. ¿Qué te parece la magia rúnica reutilizable para todos de RQG?
Entonces ¿las empalantes solo empalaban en torso y abdomen? Es decir, ¿los ataques especiales con una lanza en un brazo hacían el daño normal del arma?
Lo de la magia divina también me gusta cómo lo solucionaste. ¿Qué te parece la magia rúnica reutilizable para todos de RQG?
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
En teoría las armas empalantes joden porque pillan órganos (por eso hacen poco daño a esqueletos). Las cortantes son definitivas cuando cortan tendones y las contundentes causan conmociones. Las lanzas las veo menos efectivas en extremidades que las cortantes, por lo que: daño normal.
El RQG me acaba de llegar (de hecho el repartidor ha llamado mientras escribía este mensaje)
Ya te contaré. ...
El RQG me acaba de llegar (de hecho el repartidor ha llamado mientras escribía este mensaje)
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ALYRODRI- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Otra cosa: definí un arma o grupo de armas vinculado al dios o al panteón por las leyendas y acciones de los dioses.Si el iniciado o sacerdote hacia voto de sólo usar armas del culto tenía un punto más de magia divina reutilizable, pero si incumplía perdía la capacidad de lanzar magia hasta cumplir con una penitencia impuesta por el culto.
ALYRODRI- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
ALYRODRI escribió:En teoría las armas empalantes joden porque pillan órganos (por eso hacen poco daño a esqueletos). Las cortantes son definitivas cuando cortan tendones y las contundentes causan conmociones. Las lanzas las veo menos efectivas en extremidades que las cortantes, por lo que: daño normal.
Pero entonces, en tus reglas ¿las cortantes hacían daño doble en todas las localizaciones y las empalantes solo en el tronco? Le veo sentido, pero si lo he entendido bien entonces las cortantes pasan a ser mucho mejores. ¿Y en caso de crítico?
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Torso y abdomen las empalantes, extremidades las cortantes. Lo hice por coherencia con los efectos de las armas. Puede que en comparación salgan ganando las cortantes, no lo he comprobado, depende de los números en la tirada de localización, pero de cualquier manera sea cual sea el tipo de arma que esté mejor posicionada no lo estará tantísimo como lo están las empalantes en las reglas originales.
El crítico como siempre: hace que el daño sea máximo e ignora armadura física (en mi mesa las protecciones mágicas no tienen fisuras).
Yo lo hice así, pero también podría hacerse:
Armas empalantes: torso, abdomen y cabeza
Armas cirtantes: brazos y piernas
Armas contundentes: cabeza, ¿torso? (costillas hundidas) y pliegan armadura,
El crítico como siempre: hace que el daño sea máximo e ignora armadura física (en mi mesa las protecciones mágicas no tienen fisuras).
Yo lo hice así, pero también podría hacerse:
Armas empalantes: torso, abdomen y cabeza
Armas cirtantes: brazos y piernas
Armas contundentes: cabeza, ¿torso? (costillas hundidas) y pliegan armadura,
ALYRODRI- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Está chulo que el daño dependa del tipo de localización. Las empalantes yo siempre las encontré demasiado destroyers, especialmente el crítico. Lo que yo hago es que el crítico es sobre el daño base y no sobre el especial. Es decir, que no se dobla. Las armaduras mágicas hago como tu, protegen contra todo daño, con independencia de su grado de éxito.
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
Otra cosa: ¿no frustraba a vuestros jugadores con arma a 2 manos que quedaran completamente vendidos con un golpe que superara por poco los pg de un brazo?
ALYRODRI- Campesino
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Re: Aspectos mejorables del RuneQuest de JOC
ALYRODRI escribió:Otra cosa: ¿no frustraba a vuestros jugadores con arma a 2 manos que quedaran completamente vendidos con un golpe que superara por poco los pg de un brazo?
Hmm te había entendido mal. Pues lo que hacían los que luchaban con un arma a 2M es tener un arma de reserva a 1M en caso de contingencia. Aunque todos eran mejores en su arma principal, todos tenían más de una habilidad de combate. Es raro que un jugador tuviera un arma a 2M y no tuviera un arma secundaria a 1M. Pero vamos, que es lo mismo si luchas con dos armas a 1M si no son ambas ofensivas y defensivas a la vez.
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